Con ésta entrada, el blog da inicio a su primera Semana Temática, y el tema es videojuegos. Antes de entrar de lleno con lo que vendría a ser mi entrada en sí, quería explicarles un poco de qué va a ir ésta cosa y cómo va a funcionar durante ésta semana el blog.
Por si no se leyeron la entrada donde lo propuse y las otras entradas en las que hablé de ésto, la Semana Temática está planeada para ser una semana al mes (la última semana completa del mes, de lunes a domingo) en la que todos los autores haremos por lo menos una entrada de un tema en específico. No es que haya muchas reglas, de hecho, además de hablar acercad el tema que se eligió para esa semana. El de ésta fue Videojuegos, así que nos verán hablando de videojuegos por acá sin duda alguna (?). Ehmmm... la semana temática (o, por lo menos, ésta semana temática) va a constar de seis entradas, distribuídas así:
* Lunes: Trébol
* Martes: Xavier
* Miércoles: Gatto
* Jueves: Descanso, entrada de avisos y monitoreo probablemente escrita por mí.
* Viernes: Dolly
* Sábado: Gatto
* Domingo: Trébol
El Jueves, como pueden ver, es el único día que nadie hablará de videojuegos, pero probablemente la entrada trate acerca de cómo está marchando la semana temática y vamos a ir dando un monitoreo a las entradas y así (?). No sé si la voy a hacer yo solito o alguno de los autores me ayudará para eso o algo por el estilo, no tengo idea. Pero bueh. Ehmm... respecto a las entradas, no hay una forma específica de hacerlas, excepto el título, que debe empezar por "ST#: ", seguido del título de la entrada. Donde va el #, va el número de la semana temática. Ésta es la primera, de forma que es ST1. Los autores tienen completa libertad para hacer sus entradas como quieran, yo la voy a hacer siguiendo mi tradición de entradas escritas en las que hablo y hablo de cosas que a pocos les interesan, y no sé qué tengan preparado los demás autores. Después, estaba pensando, si alguno de los blogs que tenemos en el Álbum Familiar quiere, podríamos hacer incluso una colaboración, que uno de los encargados de algún otro blog nos mande su entrada escrita y la publicamos como su colaboración a la Semana Temática. Claro, son sólo propuestas y ya veremos con el paso del tiempo cómo van evolucionando.
Si se fijan, Gatto y yo hacemos dos entradas mientras que Dolly y Xavier una. Fue una propuesta que surgió a último momento para que la semana temática fuera más una semana que unos simples cuatro días temáticos, y me pareció buena, pero no tenía ya tiempo para preguntar a los demás autores si querían hacer dos entradas en la semana, de forma que nos tocó a Gatto y a mí, por ésta vez, hacer dos. Prometo a la próxima preguntar a los demás a ver quién puede y quiere hacer dos en vez de una, y de hecho podría ser que tres hicieran dos y uno, una (?). No sé si me entendieron.
Esas son las indicaciones generales nada más, dejo a Beto acá debajo y empiezo mi tema cuando le den clic.
Anteriormente ya había hablado de videojuegos en éste blog, bastante, de hecho. No tanto como de otras cosas, pero sí algo. Las entradas en las que ésto se puede ver más marcado son Eversion, una entrada completa dedicada a un videojuego que está entre mis favoritos personales, y Sobre muerte y videojuegos, que en realidad trata más de muerte que de videojuegos (también tengo Sobre muerte y videojuegos, parte II, pero ésa nunca la publiqué, se centraba más en videojuegos que en la muerte). ¿Qué más puedo decir yo de los videojuegos? Yo, que soy el programador de Gatosos Deluxe, el Grupo de Desarrollo videojueguil de City World, Pogost, Escapando: El regreso y otros más, y que he creado una especie de videojuego a medio terminar de nombre Escapando. Pues no puedo decir mucho, por extraño que parezca. Crear un videojuego es fácil, muy fácil, se los digo yo. Crear Escapando en realidad no me tomó mucho esfuerzo, si bien algunas horas de trabajo en estar planeando las habitaciones y luego programándolas. Pero es un juego sin historia. Y creo que todos coincidimos en que una cosa es crear un videojuego, y otra muy diferente es crear un buen videojuego. Y no digo que para ser buenos videojuegos tienen que tener historia, no. Los videojuegos pueden destacar de entre los demás por millones de cosas, por lo divertidos que son, por sus buenos gráficos, por su magnífico soundtrack, por lo retadores de sus niveles (la dificultad)... o por la forma en que nos hacen pensar. No me refiero a, por ejemplo, algo como el tipo slogan del Portal 2, "think with portals". No. Me refiero a la forma en como nos hacen ver el mundo por unos momentos, a través de los ojos del protagonista de su historia. Claro, si tienen una historia. Porque hay juegos buenísimos que no tienen historia, pero de esos ya hablaré en otra ocasión. En ésta entrada me centraré en los que tienen trama y eso.
Estaba diciendo que hay videojuegos que destacan por la forma en como nos hacen pensar, el mensaje que nos transmiten, la filosofía que nos enseñan. Los videojuegos no tienen por qué ser únicamente como el Mario, de monitos saltando de un lado para otro aplastando más monitos, y consiguiendo moneditas y ya. Es decir, sí, Mario es divertidísimo, y el Super Mario World está entre mis videojuegos favoritos también. Pero también me gustan los videojuegos que tienen más un trasfondo, un pensamiento de su creador. Generalmente éste tipo de juegos son indies, aunque debe de haber algunos buenos también en el mercado general. Hoy me propongo hablar acerca de los videojuegos como medio de expresión y analizaré un poco (no sé qué tan detenidamente) dos (si no se me ocurren más) videojuegos de los que, a mi modo de ver, podemos aprender mucho si los jugamos y entendemos cuál es la filosofía que persiguen, cuál es el mensaje que el autor nos quiso transmitir. Los videojuegos dan para mucho, lo que pasa es que la industria videojueguil actual está más concentrada en permitir a los jugadores disfrutar de momentos divertidos y/o competitivos con sus amigos que en proporcionarles momentos más de reflexión e incluso introspección, cosa que, a mi modo de ver, en éste justo momento es lo que, en cierta cantidad, el mundo necesita realmente.
No me refiero a estar pegadote a la nada reflexionando acerca de todo lo que se te pueda ocurrir, muy a mi estilo, no, ni introspeccionándote cada dos segundos en una especie de ciclo sin fin, no. Simplemente jugar un videojuego y luego poder ponerte a pensar qué has aprendido de él y si te puede ayudar a solucionar una de tus problemáticas actuales. Grandes creadores de videojuegos indies como Jonathan Blow (Braid, del que hablaré), Jason Rohrer (Sleep is Death, Passage), One Mr. Bean (But That Was [yesterday], The End of Us) nos proporcionan valiosos momentos en los que, además de ir jugando e interactuando con el mundo que ellos crearon en sus videojuegos, podemos ir aprendiendo acerca de la vida, viendo la filosofía del juego. Una obra maestra a mi modo de ver es Braid, de Jonathan Blow.


Sí, ya sé que yo me la paso hablando de ese juego, pero es que en serio es una obra de arte completa, como nunca antes había visto. Aquí controlamos a un monito que tiene la capacidad de manejar el tiempo a su antojo. Empezamos en el miundo dos, y eso es algo que llama la atención desde el inicio. No empezamos en el mundo uno, como en el Mario o en los otros juegos. Empezamos en el dos.
Poco a poco se va narrando la historia de nuestro protagonista en unos cortos mensajes crípticos escritos en unos libros al inicio de cada mundo. Se nos dice que "perdió a su princesa y se ha embarcado en una misión para recuperarla", al más puro estilo Mario. De hecho, algunas cosas en los escenarios nos recuerdan a Mario, como las plantas carnívoras o los Monstars, que vendrían a ser los Goombas del otro juego. En éste primer mundo vamos recolectando piezas de un rompecabezas, que al final nos servirán para pasar al siguiente mundo cuando logremos armarlo. Así vamos recorriendo más mundos, y en cada uno se nos revela un poco acerca de nuestro protagonista, Tim, y su princesa de nombre desconocido a la que me gusta llamar Laura. Cada mundo tiene un nombre, siendo el mundo dos "Tiempo y Perdón", el tres "Tiempo y Misterio", el cuatro "Tiempo y lugar", cinco "Tiempo y Decisión" y seis "Duda". Cuando hemos terminado de jugar todos y de armar todos los rompecabezas, éstos podrán parecer imágenes escogidas al azar, pero en realidad si juntamos todas las piezas del juego, lo que nos han venido contando con las imágenes de los rompecabezas, la cosa va cobrando un poco más de sentido. Y todo culmina cuando jugamos el último mundo: el primero. Sí, señores, el principio está al final. Cuando hemos terminado el mundo seis, se nos da acceso al primer mundo, en el que, extrañamente (pero creando una extraordinaria coherencia con la historia), el tiempo pasa al revés. ¿Notan eso? Es lo que hace que todo encaje. El tiempo corre al revés, por lo que el inicio es el fin.
Y el último nivel. Te cambia todo. Todo. Absolutamente T-O-D-O. Todo lo que habías jugado antes, en el último nivel, en una fracción de segundo, cambia. Se te revela, en realmente UN SEGUNDO, UN NIMIO MOMENTO, toda la historia. Se te revela tan rápido que ni siquiera tienes la capacidad suficiente como para entenderlo en un principio, sino que tienes que detenerte tú y detener el tiempo en el juego para ponerte a pensar acerca de ello, si eres como yo, claro, que le gusta entender todo. Y entonces puedes ir captando toda la historia, recordando los pedacitos de libros, viendo lo que acaba de pasar frente a tí cuando el juego parecía acabar. Y es un giro argumental tan tremendamente enorme, y está hecho tan tremendamente rápido, está tan perfectamente planeado, que realmente no te queda nada más que apreciar todo lo que hiciste, todo lo que has hecho, y preguntarte por qué. Pero no sólo eso. Yo me obsesioné con el juego (por otra parte, yo me obsesiono con todo y con todos). Me enteré de que había un final alternativo si conseguía encontrar unas estrellas súper secretas. Usé walktroughts, eran re difíciles. Para una tenías que esperar dos horas completas sin razón aparente sobre una nube, hasta que ésta se movía a donde tenías que ir. Son cosas realmente absurdas, y cuando las obtienes, ahí está tu final alternativo. ¿Valió la pena todo lo que hiciste?
Braid trata sobre la obsesión. Cuando te obsesionas con una cosa, terminas destruyéndola. Cuando Tim se obsesiona con Laura, termina destruyéndola. Cuando te obsesionas con el juego, terminas destruyéndolo. Yo me obsesioné con el juego, junté las siete u ocho estrellas secretas y obtuve el final alternativo. ¿Y qué pasó? La princesa explotó. Pero aún hay más. El epílogo también tiene capítulos secretos. Oh, entonces hay que descubrirlos. Para esos no usé walktrought. Y no es que me guste mucho el epílogo tampoco. Relaciona Braid con algo de la bomba atómica, y me gusta más el significado profundo de las obsesiones. Sobre todo porque es algo de lo que yo no he aprendido aún. Pero bueh, paso a hablar de la bomba atómica. Tim pasaría a ser Openheimmer, el creador de la bomba, y Laura sería la bomba precisamente. Openheimmer se obsesionó con crear la bomba, y la creó, y causó un daño irreparable al mundo. Tim se dedicó por completo a la ciencia, olvidando de alguna manera su parte humana. Y cuando nos olvidamos de nuestra parte humana es cuando podemos hacer las cosas más terribles que jamás se han visto. Porque, sin esa parte, somos el demonio en persona.
Podría echar un rollo enorme acerca de que somos el demonio y que el mundo está muy tremendamente mal por eso y un montón de cosas, pero la entrada es de videojuegos y ya nos estamos alejando un pelín del propósito principal. Braid tiene buenos gráficos, muy buena historia y unos personajes fantásticos en todos los sentidos imaginables, les recomiendo que lo jueguen. Es un poco complicado, pero va también con el mensaje que nos deja. La historia es muy abierta a interpretaciones y buscando en Internet pueden encontrarse por lo menos unas diez diferentes, cada una con su mensaje y su enseñanza personal. Vale la pena mencionar el magnífico soundtrack, juéguenlo si quieren, pueden descargar una demo desde el sitio oficial y, si les gusta, comprarlo
El siguiente juego que quería presentarles es But that was [yesterday]


Con un título un tanto misterioso (más que el de Braid, que significa "trenza"), se nos presenta ésta gran juego flash que recomiendo encarecidamente que todos lo jueguen. De hecho, si quieren pueden jugarlo antes de leer mi análisis/reseña, simplemente clic acá. No se arrepentirán, y aunque al inicio cuesta un poco pescar la dinámica de juego, luego es más fácil y la historia y el personaje nos enseñan una gran lección en muy poco tiempo, es un juego corto.
Ésta es otra lección que, a pesar de haber jugado el juego muchas veces, no he aprendido aún y creo que me falta un buen tramo de camino para poder aprenderla y ponerla en práctica como el personaje. Seguro que, si lo jugaron, las primeras veces le daban hacia adelante y se estrellaban contra el muro enorme, y les salían los flashbacks. Por lo menos lo hicieron una vez, de eso estoy seguro. Pero metería las manos al fuego a que lo hicieron varias veces, y cada vez que chocaban se frustraban porque no pasaba nada (nada además de lo que ya sabían que iba a pasar). Es decir, ¿por qué no pasa nada? Quizá incluso hasta pensaron en abandonar el juego. Pero entonces saltó el perrito y los rescató, ¿no? Voltéate. No te choques contra el muro de recuerdos, porque sólo te vas a caer. Y el muro te llama. ¡VEN!, te dice. ¡CAMINA!, te grita. Pero el perrito, que es tu amigo, te dice "No. Voltéate, no le hagas caso. Mírame. No choques contra ella". Porque si chocas, los recuerdos te van a tumbar, no te van a dejar avanzar más. Entonces, déjalos. Déjalos irse. Quédate parado un momento y deja que fluya. Deja que se vayan. Y, cuando te sientas listo para volver a avanzar, hazlo. Pero cuídate. Porque los recuerdos van a regresar. Cuando lo hagan, voltéate. Mírame, y espera ahí, paralízate, pero no retrocedas. Y cuando vuelvas a estar listo, cuando tus recuerdos ya no te atormenten, sigue.
Y luego (¿o debería decir "antes"?)está la personita verde. Tu único amigo. Te voy a enseñar a saltar, dice. Para que puedas viajar, para que seas más libre. Salta. Corre y salta. Confía en tí, tú puedes. Y luego ven junto a mí, saltemos juntos. Corramos y saltemos. Y así lo hacen. Pero entonces te caes, y una bolita de bravucones te está esperando abajo. Pero llega tu amigo. Levántate, te dice. Estoy aquí para protegerte, levántate, no te rindas.
Y entonces el hospital. Tu amigo murió por tí. "Murió", te dice la enfermera. Y el funeral. Pero eres un estorbo para la familia de tu amigo. Sólo les estorbas en su pena, y, para ellos, eres tú el culpable de la muerte de Verde. "Retírate", te suplica la madre, pero no le haces caso. "Vete", te repite.
Y Rosa. Tu novia. "Vamos a columpiarnos", dice. A un lado y al otro, vamos. Será divertido. Izquierda... derecha... izquierda... más rápido, vamos! Colúmpiate, para que veas al mundo desde otra perspectiva, desde otro ángulo. Colúmpiate. Woohoo, ¿a que es divertido? ¡Vamos a seguirlo haciendo! Ya aprendiste, ahora continúa tu solito, sin que te lo diga. Lo estás haciendo bien. Te quiero.
Flashback. Viviste con ella situaciones muy lindas, muy tremendamente lindas. Llegó a ser tu novia y una gran amiga, pero entonces se fue. La despedida. Muy triste.
Y entonces nos encontramos en el inicio de nuevo. Estábamos chocando con los recuerdos, pero no más. Hemos aprendido a continuar por nosotros mismos, recordándolos a ellos de una manera diferente. Esa parte me hizo llorar.
Cuando los recuerdos amenazan con comernos, con hundirnos, recordamos a nuestro perrito y esperamos. Recordamos lo que él nos enseñó. Mírame, nos dice su recuerdo. No avances. Espera a que estés listo. Mírame.
Cuando corremos y saltamos, nuestro amigo Verde está ahí. Su recuerdo está ahí, y, de cierta forma, él, su espíritu, sus enseñanzas, todo lo que fue con nosotros está ahí, presente. ¡Vamos! Sé libre, nos dice. ¡Salta! ¡No te detengas, tú puedes! ¡Salta!
Y los columpios. El recuerdo de Rosa y sus enseñanzas nos ayudan a volver a darle un giro al mundo completo, verlo diferente, de otro ángulo, y continuar nuestra aventura, y ella lo hace con nosotros.
El recuerdo de nuestros amigos está ahí, pero ya no más como una barrera que nos impide seguir adelante, que sólo nos hace caer. Los dejamos ir. Dejamos ir los recuerdos, los liberamos. Sean libres. Y es entonces cuando podemos avanzar acompañados de nuestros amigos y sus enseñanzas. Es decir, ya no chocamos contra la barrera de recuerdos, porque los hemos liberado y transformado así en algo positivo.
Los recuerdos pueden hundirnos, sí. Cuando recordamos a una persona querida que se ha marchado por alguna razón, su recuerdo puede dejarnos deprimidos y sin ganas de hacer nada. Su despedida duele, y sigue doliendo porque así lo queremos nosotros. Lo que debimos hacer fue esperar a que esos recuerdos se disiparan un poco, voltear a ver a nuestros amigos que nos quedan, y esperar a que estemos listos para continuar nuestro camino, por nuestra cuenta. Pero recordando lo que nos enseñaron, y aplicándolo en honor a ellos, para mejorar nuestra vida. Los recordamos, y siguen teniendo un lugar importante en nuestro interior, pero no es un recuerdo que paraliza, es un recuerdo que nos invita a seguir adelante. Justo como ellos lo habrían querido.
Dos juegos. Dos enseñanzas diferentes, dos cosas qué aprender. Queda así inaugurada la Primera Semana Temática de Un Título Disponible, mucha suerte a todos los autores y disfruten las entradas!
TréboL
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